Die Probleme mit der Virtual Reality

Laut einem Experten von AMD steht die VR-Industrie noch ganz am Anfang. Nächstes Jahr wird die Kommerzialisierung über Location-based VR und komplexere Inhalte vorangetrieben werden. [...]

Standortbezogene VR
Der beste Weg, damit Menschen mehr VR nutzen, sei was die Industrie „Location-based VR“ nennt. Dies seien High-End-VR Erfahrungen, die man außerhalb des Hauses mit einem VR-Kit im Themenpark, Museum, Einkaufszentrum, Kino, Filmfestival oder der Spielehalle machen könne. Bemerkenswerte Beispiele dazu seien etwa der BBC Spacewalk und die VR-Achterbahnfahrt bei Six Flags in den USA.
Hier wären die Zuschauer bereit extra zu zahlen, wie man es aus ‚4D‘ Fahrten und Spielautomaten gewohnt ist. Und wenn diese Erfahrungen gut gemacht seien, würden die Menschen sich dann auch die Hardware kaufen um ihre eigenen VR-Erfahrungen zu Hause zu machen. Und erst wenn dies geschehe könne VR den Weg aus der Nische finden.
Hardware allein kann VR nicht zum Mainstream-Erfolg führen – wirklich gut Content-Erfahrungen seien es, was den Unterschied zwischen Modeerscheinung wie 3D und einem must-have wie HD ausmache. Das was wir spielen auch wirklich lieben würde die nötige Mund-zu-Mund Propaganda aufbauen – so wie man in den 90ern WipeOut auf der PlayStation der Freunde gespielt habe.
VR-Inhalte würden von Unternehmen der Spieleindustrie, Postproduktion, VFX und Film geschaffen. Es sei aber vor allem die Filmindustrie, welche laut Roy wahrscheinlich die besten VR Produktionen in unmittelbarer Zukunft herstellen wird. Filmemacher hätten die meiste Erfahrung, um die wirklich überzeugenden Geschichten zu erzählen.
„Die Filmindustrie weiß, wie man Technik benutzt, um Geschichten zu erzählen. Sie machen das seit 120 Jahren. (…) Und sie sind scharf auf die Technologie – solange diese verwendet wird, um die Geschichte zu erzählen, und nicht diesem Zweck in die Quere kommt“. Besonders geeignet wäre dafür das Thema der Übersinnlichen Aktivitäten.

Roy erwähnt auch den Mars als Beispiel für ein bemerkenswertes filmbezogenes VR-Projekt. Allerdings sei dieser nicht zum vollen Erfolg vor Publikum gekommen.

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